Video Animasi Menggunakan 12 Prinsip Animasi
1. Squash &
Stretch
Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur
(plastis) pada objek atau figur sehingga -seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’
sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup.
pada video ini terjadi pada objek balon untuk berenang yang
berwarna biru.
2. Anticipation
Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/ awalan
gerak atau ancang-ancang.
Pada video ini
terjadi saat ingin melempar piring , yang di awalin dengan ancang ancang
3. Staging
Seperti halnya yang dikenal dalam film atau teater, staging
dalam animasi juga meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung
suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene.
Pada video ini
staging terjadi saat mood menjadi marah atau jengkel pada objek hidung –
hidungan yang berwarna merah muda.
4. Straight Ahead
Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa
dilakukan untuk membuat animasi :
Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat
animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame,
dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas
gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki
kekurangan: waktu pengerjaan yang lama.
Yang kedua adalah Pose to Pose, yaitu pembuatan animasi oleh
seorang animator dengan cara menggambar hanya pada keyframe-keyframe tertentu
saja, selanjutnya in-between atau interval antar keyframe digambar/ dilanjutkan
oleh asisten/ animator lain. Cara yang kedua ini lebih cocok diterapkan dalam
industri karena memiliki kelebihan: waktu pengerjaan yang relatif lebih cepat
karena melibatkan lebih banyak sumber daya.
5. Follow Through
and Overlapping Action
Follow through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang
tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak.
Pada video ini
terjadi karena ada objek antena yang menempel di kepala karakter tersebut .
6. Slow In and
Slow Out
Sama seperti spacing yang berbicara tentang akselerasi dan
deselerasi. Slow In dan Slow Out menegaskan kembali bahwa setiap gerakan
memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika
sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi
jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat.
7. Arcs
Dalam animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia,
binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang
disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih
realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk
lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Pola gerak semacam inilah
yang tidak dimiliki oleh sistem pergerakan mekanik/ robotik yang cenderung patah-patah.
8. Secondary
Action
Secondary action adalah gerakan-gerakan tambahan yang
dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih
realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’
sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama.
Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan
utama.
9. Timing
Grim Natwick -seorang animator Disney pernah berkata,
“Animasi adalah tentang timing dan spacing”. Timing adalah tentang menentukan
waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang
menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah bola
yang meluncur kemudian menghantam kaca jendela.
10. Exaggeration
Exaggeration adalah upaya untuk mendramatisir sebuah animasi
dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat untuk menampilkan
ekstrimitas ekspresi tertentu, dan lazimnya dibuat secara komedik. Banyak
dijumpai di film-film animasi sejenis Tom & Jerry, Donald Duck, Doraemon
dan sebagainya.
11. Solid Drawing
Menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang
signifikan dalam menentukan -baik proses maupun hasil- sebuah animasi, terutama
animasi klasik. Seorang animator harus memiliki kepekaan terhadap anatomi,
komposisi, berat, keseimbangan, pencahayaan, dan sebagainya yang dapat dilatih
melalui serangkaian observasi dan pengamatan, dimana dalam observasi itu salah
satu yang harus dilakukan adalah: menggambar.
12. Appeal
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual
dalam animasi. Sebagaimana gambar yang telah menelurkan banyak gaya, animasi
(dan ber-animasi) juga memiliki gaya yang sangat beragam. Sebagai contoh, anda
tentu bisa mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya
sekilas. Anda juga bisa melihat ke-khas-an animasi buatan Disney atau
Dreamworks. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tertentu.
Ada juga yang berpendapat bahwa appeal adalah tentang
penokohan, berkorelasi dengan ‘kharisma’ seorang tokoh atau karakter dalam
animasi. Jadi, meskipun tokoh utama dari sebuah animasi adalah monster, demit,
siluman atau karakter ‘jelek’ lainnya tetapi tetap bisa appealing.
Komentar
Posting Komentar